1. Die folgenden „Allgemeinen Poolbillard Regeln” haben für alle Disziplinen Gültigkeit. Teilweise können die „Allgemeinen Poolbillard Regeln” den spezifischen Regeln der einzelnen Disziplinen widersprechen. In solchen Fällen hat die spezifische Regel der jeweiligen Disziplin immer den Vorrang.
  2. Poolbillard wird auf einem Tisch mit ebener Platte gespielt. Banden aus Gummi bilden einen Rahmen um den Spielbereich. Insgesamt sechs Aussparungen in den Banden markieren die Taschen. Die sich hieraus ergebende Spielfläche und die Gummibanden sind vollflächig mit einem für das Spiel geeigneten Tuch bezogen.
  3. Gespielt wird mit einer Spielkugel („Weiße”) und bis zu 15 Objektkugeln. Die Spieler verwenden Queues (Spielgeräte beim Billard), um mit der Spielkugel die Objektkugeln zu bewegen.
  4. Ziel des Spiels ist es, Objektkugeln in die Taschen zu versenken.
  5. Wie ein Spiel gewonnen wird und welche Objektkugeln dafür in welcher Reihenfolge versenkt werden müssen, regelt die spezifische Spielregel der jeweiligen Disziplin.
  1. Nimmt ein Spieler an einem Wettbewerb teil, liegt es in seiner eigenen Verantwortung, dass ihm rechtzeitig alle Regeln, Spielbestimmungen und Zeitpläne für diesen Wettbewerb bekannt sind.
  2. Die mit der Organisation betrauten Turnieroffiziellen sind verpflichtet, nach bestem Wissen und Gewissen alle diesen Wettbewerb betreffenden Informationen so früh und vollständig wie möglich jedem Teilnehmer bekannt zu machen. Die letztendliche Verantwortung hierfür obliegt jedoch jedem Teilnehmer selbst.
  1. Das Ausstoßen ist der erste Stoß einer Partie und bestimmt die Reihenfolge des Anstoßens.
  2. Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführt.
  3. Der Schiedsrichter platziert zwei Kugeln auf dem Tisch. Beide Kugeln liegen im Kopffeld, hinter der Kopflinie, links und rechts des Kopfpunktes.
  4. Die Spieler stoßen ungefähr gleichzeitig ihre Kugeln gegen die Fußbande, mit dem Ziel, dass sie, nachdem sie zur Ruhe gekommen sind, näher an der Kopfbande liegt, als die gegnerische Kuge
  5. Das Ausstoßen ist regelwidrig und in jedem Fall verloren, wenn die eigene Kugel:
    1. über die gedachte Längsline, also in die Hälfte des Gegners läuft
    2. die Fußbande nicht oder öfter als einmal berührt
    3. in eine Tasche fällt oder vom Tisch springt
    4. eine Seitenbande berührt
    5. die Kugel innerhalb einer Ecktasche hinter deren Kante zum Liegen kommt
    6. zusätzlich dazu gilt auch „6.9 Sich noch bewegende Kugeln” als Verlust des Ausstoßens.
  6. Das Ausstoßen muss wiederholt werden, wenn:
    1. ein Spieler seine Kugel erst dann spielt, nachdem die Kugel des Gegners bereits die Fußbande berührt hat
    2. der Schiedsrichter nicht bestimmen kann, welche der beiden Kugeln näher zur Kopfbande liegt
    3. beide Spieler eine Regelwidrigkeit beim Ausstoßen begangen haben.
  1. Die Ausrüstung der Spieler muss den Anforderungen der Ausrüstungsspezifikationen der WPA (DBU) entsprechen.
  2. Das Einführen bzw. der Gebrauch völlig neu entwickelter Ausrüstungsgegenstände ist grundsätzlich nicht erlaubt.
  3. Ist ein Spieler im Zweifel darüber, ob der Gebrauch seiner Ausrüstung oder Teile davon den Regeln entspricht, so muss er vor Spielbeginn bei der Turnierleitung vorsprechen, um die Nutzung dieser Ausrüstung abzustimmen.
  4. Jegliche Ausrüstung darf nur für den Zweck genutzt werden, für den sie gedacht ist (siehe 6.16 Unsportliches Verhalten).
  5. Die nachfolgende Auflistung benennt die erlaubte Ausrüstung und beschreibt deren bestimmungsgemäßen Gebrauch:
    1. Queue – Ein Spieler darf mehrere Queues während seines Spiels einsetzen. In der Regel wechselt ein Spieler je nach Spielsituation zwischen Anstoß-Queue, Spiel-Queue und Jump-Queue. Er kann entweder eine eingebaute Verlängerung oder einen externen Aufsatz benutzen, um die Länge bzw. die Reichweite des eingesetzten Queues zu erweitern.
    2. Kreide – Ein Spieler darf Kreide benutzen, um ein Abrutschen von der Spielkugel zu vermeiden. Die Nutzung von mitgeführter Kreide steht jedem Spieler frei, solange die Farbe seiner Kreide zu der des Tuches passt.
    3. Hilfsqueue – Bestimmte Spielsituationen können den Einsatz von Hilfsqueues erfordern. Ein Spieler darf bis zu maximal zwei Hilfsqueues gleichzeitig einsetzen. Der Einsatzzweck und die Anordnung sind Sache des Spielers. Er kann ein mitgeführtes Hilfsqueue benutzen, sofern dieses in seiner Bauart einem Standard-Hilfsqueue gleicht.
    4. Handschuhe – Um mehr Stabilität und ein verbessertes Gleiten in seiner Queueführung zu ermöglichen, darf ein Spieler Handschuhe benutzen.
    5. Puder – Der Einsatz von Puder ist zulässig. Es ist darauf zu achten, dass vernünftig Maß gehalten wird. Die Entscheidung hierüber liegt im Ermessen des Schiedsrichters.

 

  1. Wieder einzusetzende Kugeln sind Objektkugeln, die auf Grund einer spezifischen Spielregel wieder in das laufende Spiel zu integrieren sind. Dies geschieht dadurch, dass eine solche Kugel auf die Längslinie (Fußlinie) zwischen Fußpunkt und Fußbande, auf den oder ersatzweise so nah wie möglich am Fußpunkt aufgesetzt wird. Es ist dabei darauf zu achten, dass Kugeln, die diesen Vorgang behindern oder erschweren, nicht berührt oder gar bewegt werden.
  2. Ist der Fußpunkt ganz oder teilweise besetzt, muss die wieder einzusetzende Kugel, sofern dies möglich ist, press an der Kugel aufgesetzt werden, die das Hindernis darstellt.
  3. Sofern die Spielkugel das Wiedereinsetzen behindert, darf eine wieder einzusetzende Objektkugel nicht press an der Spielkugel aufgesetzt werden. Es ist ein minimaler, jedoch gut sichtbarer Abstand zu belassen.
  4. Ist die Längslinie zwischen Fußpunkt und Fußbande vollständig besetzt, sind wieder einzusetzende Objektkugeln oberhalb des und so nah wie möglich am Fußpunkt auf der gedachten Längslinie in Richtung Mittelpunkt aufzusetzen.
  1. Hat ein Spieler „Ball in Hand” darf er die Spielkugel an einer beliebigen Stelle der gesamten Spielfläche (siehe 8.1 Teile des Tischs) platzieren. Er darf die Spielkugel so lange verlegen oder neu platzieren, bis er eine Stoßbewegung ausführt (siehe Definition 8.2 Stoß).
  2. Der Spieler darf sowohl mit der Hand als auch mit jedem Teil seines Queues, einschließlich der Pomeranze, die Spielkugel verlegen. Er darf jedoch keine nach vorne gerichtete Stoßbewegung dabei ausführen.
  3. In bestimmten Spielsituationen oder auf Grund einer disziplinspezifischen Regel kann die Lageverbesserung (Weiße „Ball in Hand”) auf das Kopffeld beschränkt sein. In diesen Fällen finden die Regeln „6.10 Freie Lageverbesserung aus dem Kopffeld und 6.11 Spielen aus dem Kopffeld” Anwendung.
  4. Hat ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld und alle regelkonform spielbaren Objektkugeln befinden sich im Kopffeld bzw. hinter der Kopflinie, kann der Spieler verlangen,dass die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt, auf den Fußpunkt aufgesetzt wird.
  5. Falls zwei oder mehr Objektkugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt sind, darf der Spieler bestimmen, welche Objektkugel aufgesetzt wird.
  6. Eine Objektkugel, die sich mit ihrem Mittelpunkt exakt auf der Kopflinie befindet, ist spielbar.
  1. Poolbillard ist grundsätzlich ein Ansagespiel (Ausnahme: 9-Ball). Ein Spieler muss immer sowohl die Objektkugel als auch die Tasche ansagen, es sei denn, beides ist offensichtlich.
  2. Alle Details, wie die Anzahl der anzulaufenden Banden oder eventuelle Kombinationen mit anderen Objektkugeln, müssen nicht angesagt werden.
  3. Pro Stoß darf nur eine Objektkugel angesagt werden.
  4. Um Missverständnisse im Vorfeld zu vermeiden, empfiehlt es sich, Objektkugel und Tasche deutlich anzusagen bzw. beides durch eindeutiges Zeigen zu definieren.
  5. Sollten der Schiedsrichter oder der Gegner Zweifel daran haben, was der an der Aufnahme befindliche Spieler vorhat, so sind sie berechtigt, nachzufragen.
  6. Bei Ansagespielen kann ein Spieler eine „Sicherheit” statt einer Objektkugel und einer Tasche ankündigen. In diesem Fall übernimmt der Gegner nach der Ausführung des Stoßes den Tisch.
  7. Ob versenkte Objektkugeln nach einer „Sicherheit” wieder eingesetzt werden oder nicht, richtet sich nach den spezifischen Regeln der jeweiligen Disziplin.
  1. Eine Kugel, die augenscheinlich zur Ruhe gekommen ist, kann sich auf Grund von leichten Materialfehlern oder Verunreinigungen unerwartet doch noch mal bewegen. Dies liegt in der Natur des Spiels und muss hingenommen werden. Die Position der betreffenden Kugel wird nicht wieder hergestellt.
  2. Fällt eine Kugel aus in Absatz (1) genannten Umständen in eine Tasche, ist diese Kugel so nah wie möglich zu ihrer letzten Position wieder einzusetzen.
  3. Falls eine Kugel während oder kurz vor einem Stoß fällt und dies eine Auswirkung auf den Stoß hat, stellt der Schiedsrichter die Position vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt.
  4. Hat ein Spieler einen Stoß ausgeführt, während sich noch Kugeln aus in Absatz (1) genannten Umständen bewegt haben, wird er nicht bestraft (siehe auch Regel 8.3 Versenkte Kugel).
  1. Falls Kugeln wieder eingesetzt oder gereinigt werden müssen, wird der Schiedsrichter alle Kugeln nach bestem Wissen und Gewissen auf ihren alten Platz zurücklegen.
  2. Die Spieler müssen die Entscheidung des Schiedsrichters bezüglich der Platzierung der Kugeln akzeptieren.
  1. Sollte während eines Stoßes eine Störung von außerhalb eintreten, die sich, in welcher Weise auch immer, auf den Stoß auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, wie sie vor dem Stoß gelegen haben und der Stoß wird wiederholt.
  2. Für den Fall, dass die Störung keine Auswirkung auf den Stoß hatte, wird der Schiedsrichter alle Kugeln, die durch die Störung bewegt worden sind, in ihre ursprüngliche Position zurücklegen und das Spiel wird fortgesetzt.
  3. Ist es nicht möglich, die ursprüngliche Position der Kugeln wieder herzustellen, wird das von der Störung betroffene Spiel als „Unentschieden” gewertet und wiederholt.
  1. Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter eine Fehlentscheidung getroffen hat, darf er diesen bitten, seine Entscheidung zu überdenken.
  2. Die Tatsachenentscheidung eines Schiedsrichters ist endgültig.
  3. Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter die Spielregel falsch anwendet oder auslegt, so hat er das Recht, Protest einzulegen. Der Protest wird vom nächsthöheren Organ behandelt.
  4. Der Schiedsrichter unterbricht die Partie, während dieser Protest behandelt wird (siehe auch 6.16 (3) Unsportliches Verhalten).
  5. Fouls müssen unverzüglich benannt werden (siehe 6. Fouls).
  1. Wenn ein Spieler aufgibt, hat er das Spiel verloren.
  2. Beispiel für eine Aufgabe: Es wird als Aufgabe gewertet, wenn ein Spieler sein Spielqueue auseinander schraubt, während der Gegner am Tisch ist und eine mutmaßlich zum Spielgewinn führende Aufnahme spielt.
  1. Sollte der Schiedsrichter im Verlauf eines Spiels zu der Überzeugung gelangen, dass keiner der beiden Spieler einen ernsthaften Versuch unternimmt, das Spiel zu gewinnen, kündigt er an, das Spiel als „Unentschieden” zu werten.
  2. Vom Zeitpunkt dieser Ankündigung an (siehe Absatz (1)) hat jeder Spieler noch drei Aufnahmen. Sollte nach Ansicht des Schiedsrichters nach Ablauf dieser drei Aufnahmen noch immer kein Fortschritt im Spielverlauf erkennbar sein, entscheidet er dieses Spiel „Unentschieden”.
  3. Sollten beide Spieler auf die erste Ankündigung des Schiedsrichters einvernehmlich den Verzicht auf die ihnen zustehenden drei Aufnahmen erklären, wird das Spiel unmittelbar hierauf abgebrochen und „Unentschieden” gewertet.
  4. Die Verfahrensweise, die auf ein „Unentschieden” folgt, wird in den jeweiligen speziellen Spielregeln eines Spiels geregelt.
  1. Die folgenden Situationen beschreiben Fouls beim Poolbillard. Sie gelten dann, wenn sie in den spezifischen Spielregeln der einzelnen Disziplinen genannt sind.
  2. Werden mehrere Fouls innerhalb eines Stoßes begangen, zählt bezüglich der Strafbemessung lediglich das Schwerwiegendste.
  3. Wird ein Foul nicht erkannt und angesagt, bevor der nächste Stoß ausgeführt wird, gilt das Foul als nicht begangen.

Fällt die Spielkugel in eine Tasche oder springt vom Tisch, ist das ein Foul (siehe 8.3 Versenkte Kugel und 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln).

In Spielen, die erfordern, dass die erste angespielte Objektkugel eine ganz bestimmte ist oder zu einer bestimmten Gruppe gehört, ist es ein Foul, wenn die Spielkugel eine andere Objektkugel zuerst berührt.

Die Spielkugel muss im Verlauf eines Stoßes eine regelkonform anspielbare Objektkugel berühren. Wird in der Folge dieses Stoßes keine Objektkugel versenkt, muss nach diesem Kontakt (Karambolage) die Spielkugel oder irgendeine Objektkugel eine Bande anlaufen. Der Stoß gilt als Foul, sofern diese Bedingung nicht erfüllt wurde (siehe 8.4 Anlaufen an eine Bande).

Ein Spieler muss im Moment der Ausführung des Stoßes, also wenn die Pomeranze des Queues die Spielkugel berührt, mit mindestens einem Fuß den Boden berühren. Ist dies nicht der Fall, liegt ein Foul vor.

Springt die Spielkugel oder eine Objektkugel als Folge eines Stoßes vom Tisch, ist dies ein Foul. Ob eine Objektkugel wieder eingesetzt wird, bestimmt die spezifische Spielregel der jeweiligen Disziplin (siehe 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln).

  1. Außer dem normalen, in der Folge eines Stoßes resultierenden, Kontakt zwischen den Kugeln, ist jegliche Berührung, Bewegung oder Veränderung des Laufs einer oder mehrerer Kugeln ein Foul.
  2. Es ist ein Foul, die Spielkugel zu berühren, zu bewegen oder ihren Lauf zu verändern, außer während des Verlegens im Rahmen einer erlaubten Lageverbesserung und während des normalen Kontakts zwischen der Pomeranze und der Spielkugel bei der Ausführung eines Stoßes.
  3. Ein am Tisch befindlicher Spieler ist für sich selbst und für die durch ihn genutzte Ausrüstung verantwortlich. Das Berühren oder Bewegen von Kugeln durch Teile der Ausrüstung, Kreide, Kleidung, mit den Haaren oder anderen Teilen des Körpers, ist ein Foul. Geschieht dies unbeabsichtigt oder fahrlässig, ist es als Standardfoul zu werten, sollte ein Vorsatz erkennbar sein, ist es gemäß „6.16 Unsportliches Verhalten” einzustufen.
  1. Berührt das Queue eines Spielers die Spielkugel während eines Stoßes mehr als einmal, so ist dieser Stoß ein Foul.
  2. Liegt die Spielkugel sehr dicht an einer Objektkugel, berührt diese jedoch nicht (liegt nicht „press”), so ist ein Stoß als Foul zu werten, sofern die Pomeranze noch Kontakt mit der Spielkugel hat, während diese bereits die Objektkugel berührt.
  3. Die Spielkugel liegt sehr dicht an einer Objektkugel. Wird, in diesem Fall, ein Stoß so ausgeführt, dass die Spielkugel die Objektkugel nur sehr knapp streift (extrem dünn trifft), wird angenommen, dass der Stoß regelkonform ist, obwohl nicht ausgeschlossen werden kann, dass die Pomeranze noch Kontakt zur Spielkugel hat, während diese bereits die Objektkugel berührt.
  4. Die Spielkugel liegt „press” an einer Objektkugel. In einer solchen Situation ist es zulässig in Richtung der Objektkugel zu spielen, vorausgesetzt die spezifische Spielregel erlaubt das Treffen dieser Objektkugel. Hat die Objektkugel sich in der Folge eines solchen Stoßes bewegt, wird angenommen, dass dieser Kontakt mit dem Spielball durch einen regulären Stoß zustande gekommen ist. Es ist dennoch darauf zu achten, dass ein Mehrfachkontakt zwischen Pomeranze und Spielkugel unterbleibt, auch im Hinblick auf andere in der Nähe liegende Objektkugeln.
  5. Kugeln gelten so lange als nicht „press” aneinander liegend, bis dies vom Schiedsrichter oder vom Gegner festgestellt und angesagt wurde.
  6. Es obliegt der Verantwortung des an der Aufnahme befindlichen Spielers, dass die Position von Kugeln vor dem Stoß eindeutig definiert wird.
  7. Die Spielkugel liegt „press” an einer Objektkugel. Wird in diesem Fall die Spielkugel lediglich von der Objektkugel weggespielt, ohne diese zu bewegen, gilt diese Objektkugel als nicht angespielt. Es sei denn, eine disziplinspezifische Spielregel sieht hier eine andere Wertung vor.

 

Übersteigt die Dauer des Kontaktes zwischen Pomeranze und Spielkugel das, im Rahmen eines normalen Ablaufs einer Stoßbewegung, übliche Maß, ist dies ein Foul.

Es ist ein Foul, einen Stoß auszuführen, während sich noch andere im Spiel befindliche Kugeln bewegen oder drehen.

  1. Ist die Spielkugel mit „Ball in Hand” aus dem Kopffeld zu spielen, ist es ein Foul, sofern die Spielkugel auf der Kopflinie oder außerhalb des Kopffeldes platziert wird.
  2. Ist ein Spieler unsicher, ob er die Spielkugel korrekt positioniert hat, kann er den Schiedsrichter vor dem Stoß bitten, die Position zu überprüfen.
  1. Ist die Spielkugel mit „Ball in Hand” aus dem Kopffeld zu spielen, ist es ein Foul, sofern die erste angespielte Objektkugel sich ebenfalls im Kopffeld befindet. Es sei denn, die Spielkugel hatte zuvor das Kopffeld verlassen.
  2. Ein vorsätzlich unkorrektes Anspielen einer im Kopffeld befindlichen Objektkugel mit „Ball in Hand” aus dem Kopffeld gilt als unsportliches Verhalten.
  3. Die Spielkugel muss entweder die Kopflinie überqueren oder eine Kugel treffen, deren Lage außerhalb des Kopffeldes ist. Geschieht dies nicht, liegt ein Foul vor. Der Gegner erhält „Ball in Hand” gemäß der disziplinspezifischen Spielregel.

Benutzt ein Spieler sein Queue zum Zweck der Ausrichtung eines bevorstehenden Stoßes, indem er es auf den Tisch legt ohne mindestens eine Hand am Queue zu behalten, ist dies ein Foul.

Führt ein Spieler versehentlich außerhalb seiner Aufnahmeberechtigung einen Stoß aus, ist dies ein Standardfoul. Es wird unverändert gemäß disziplinspezifischer Spielregel weitergespielt. Ist der Stoß jedoch mit Vorsatz ausgeführt worden, muss dies gemäß „6.16 Unsportliches Verhalten” geahndet werden.

  1. Wenn ein Spieler drei Fouls in Folge begeht, ohne zwischenzeitlich einen regelkonformen Stoß auszuführen, ist dies ein weitergehendes Foul.
  2. Bei Disziplinen, die pro Spiel gewertet werden, müssen diese drei Fouls innerhalb eines Spiels und in Folge vorkommen, um als „Weitergehendes Foul” gewertet zu werden. Bei den Disziplinen 8-Ball und Black Ball gilt diese Regel nicht.
  3. Ist ein Spieler aufnahmeberechtigt, der bereits zwei aufeinander folgende Fouls auf seinem Konto hat, muss der Schiedsrichter vor dem nächsten Stoß auf diesen Umstand hinweisen. Erfolgt dieser Hinweis nicht, wird ein mögliches drittes Foul als zweites im Sinne dieser Regel angesehen.
  1. Ist ein Schiedsrichter zu der Überzeugung gekommen, dass ein Spieler zu langsam spielt, kann er den Spieler anweisen, schneller zu spielen. Beschleunigt der betreffende Spieler sein Spieltempo nicht, kann der Schiedsrichter für die Fortsetzung der Partie ein Zeitlimit („Shot Clock”) verhängen. Das Zeitlimit gilt für beide Spieler.
  2. Überschreitet einer der Spieler das für das Turnier festgelegte Zeitlimit, ist dies ein Standardfoul. Die Aufnahmeberechtigung wechselt unter der in der disziplinspezifischen Spielregel für ein solches Foul vorgesehenen Maßnahme zum Gegner. Die Regel „6.16 Unsportliches Verhalten” kann hier ebenfalls zur Anwendung kommen.
  1. Die übliche Strafe für unsportliches Verhalten ist die gleiche wie nach einem weitergehenden
    Foul. Es steht einem Schiedsrichter jedoch frei, eine Strafe zu verhängen, die er für
    angemessen hält.
  2. Unter Anderem kann ein Schiedsrichter folgende Maßnahmen ergreifen:
    1. eine Verwarnung aussprechen
    2. auf ein Standardfoul erkennen, welches unter Umständen zur Drei-Foul-Strafe zählt
    3. auf ein weitergehendes Foul erkennen
    4. den Verlust eines Spiels, Satzes oder einer Partie erklären
    5. einen Spieler disqualifizieren, vom Turnierbetrieb ausschließen nebst Aberkennung sämtlicher Resultate und Verlust jeglicher Preisgelder.
  3. Als unsportliches Verhalten ist jegliches Verhalten einzuordnen, welches dem Billardsport
    schadet, wider die Natur des Spiels gerichtet ist, den allgemein gültigen Regeln für gutes
    Benehmen widerspricht oder einen sportlichen und fairen Verlauf einer Partie zerstört. Dazu
    gehört zum Beispiel:
    1. Ablenken des Gegners
    2. Verändern der Position von Kugeln, anders als durch einen Stoß
    3. absichtliches Abrutschen während eines Stoßes
    4. Weiterspielen, nachdem ein Foul begangen oder das Spiel unterbrochen wurde
    5. Üben während der Partie
    6. Markieren des Tischs
    7. Verzögern des Spiels
    8. Benutzung nicht genehmigter Ausrüstung.

Die folgenden Definitionen werden in dieser Spielregel gebraucht.

Tischmarkierungen
Tischmarkierungen
  1. Die folgenden Definitionen der Teile des Tischs beziehen sich auf die obere Abbildung.
  2. Details bezüglich der exakten Größe und Platzierung befinden sich in den Ausrüstungsspezifikationen der WPA. Sie können abgerufen werden auf der Webseite der WPA unter www.wpa-pool.com.
  3. Der Tisch besteht aus den Banden, der Spielfläche und den Taschen.
  4. Das Fußende des Tischs ist dort, wo das Dreieck eingezeichnet wurde. Das Kopfende ist dort, von wo aus das Spiel mit der Spielkugel begonnen wird.
  5. Das Kopffeld ist der Bereich zwischen der Kopfbande und der Kopflinie, wobei die Kopflinie nicht zum Kopffeld zählt.
  6. Die Bandengummis, deren Oberfläche, die Taschen und deren Begrenzungen sind Teil des Bandenspiegels.
  7. Es gibt vier „Linien” auf der Spielfläche, wie in der Abbildung dargestellt:
    1. die Längslinie, die mittig durch den Tisch verläuft
    2. die Kopflinie, die ein Viertel des Tischs nahe der Kopfbande begrenzt
    3. die Fußlinie, die ein Viertel des Tischs nahe der Fußbande begrenzt
    4. die Mittellinie, die zwischen den beiden Mitteltaschen verläuft.
  8. Diese gedachten Linien werden ausschließlich so markiert, wie hier im weiteren Verlauf beschrieben.
  9. Der Bandenspiegel hat Einlegearbeiten, die als „Diamanten” bezeichnet werden. Die Diamanten markieren ein Viertel der Breite und ein Achtel der Länge des Tischs, gemessen von den Nasen der Banden.
  10. Auf der Spielfläche werden folgende Linien eingezeichnet, wenn sie in der spezifischen Disziplin, welche gespielt werden soll, zur Anwendung kommen:
    1. der Fußpunkt, wo sich Längslinie und Fußlinie treffen
    2. der Kopfpunkt, wo sich Längslinie und Kopflinie treffen
    3. der Mittelpunkt, wo sich Längslinie und Mittellinie treffen
    4. die Kopflinie
    5. die Längslinie zwischen Fußpunkt und Fußbande
    6. das Dreieck.
  1. Ein Stoß beginnt, wenn die Pomeranze die Spielkugel während einer nach vorne gerichteten Stoßbewegung des Queues berührt.
  2. Ein Stoß endet, wenn alle im Spiel befindlichen Kugeln aufgehört haben, sich zu drehen oder zu bewegen.
  3. Ein Stoß wird als regelgerecht angesehen, wenn der Spieler während des Stoßes kein Foul begangen hat.
  1. Eine Kugel gilt als versenkt, wenn sie in einer Tasche unterhalb der Spielfläche zur Ruhe kommt oder in den Ballrücklauf fällt.
  2. Liegt eine Kugel am Rande einer Tasche und wird durch eine andere Kugel gehalten, so gilt sie als versenkt, wenn sie fallen würde, wenn man die andere Kugel entfernt.
  3. Läuft eine Kugel an den Rand einer Tasche und bleibt dort scheinbar bewegungslos für fünf Sekunden oder länger liegen, so gilt sie nicht als versenkt, auch wenn sie später noch „von alleine” in die Tasche fallen sollte (siehe 1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln für weitere Details).
  4. Während dieser Zeitspanne von fünf Sekunden muss der Schiedsrichter darauf achten, dass kein weiterer Stoß ausgeführt wird.
  5. Eine Kugel, die aus einer Tasche auf die Spielfläche zurück springt, gilt als nicht versenkt.
  6. Berührt die Spielkugel eine bereits versenkte Objektkugel, so gilt sie als versenkt, egal, ob sie aus der Tasche auf die Spielfläche zurück springt oder nicht.
  7. Der Schiedsrichter leert volle Taschen und entfernt die versenkten Kugeln. Die Verantwortung, dass dies geschieht, obliegt den Spielern.
  1. Die Bandenberührung einer Kugel gilt als erfolgt, wenn die Kugel vor dem Stoß keine Bande berührt hatte und sie im Verlauf des Stoßes eine Bande berührt.
  2. Eine Kugel, die zu Beginn eines Stoßes eine Bande berührt („press” liegt), muss diese Bande zunächst verlassen und dann diese erneut (oder eine andere Bande) berühren, um die Voraussetzungen für eine korrekte Bandenberührung zu erfüllen.
  3. Eine Kugel, die versenkt wurde oder vom Tisch gesprungen ist, gilt, als habe sie eine Bande berührt.
  4. Eine Objektkugel, die im Ruhezustand eine Bande berührt, ist „Press an Bande”.
  5. Jegliche Kugel wird als nicht „press” an einer Bande liegend angesehen, solange sie nichtvom Schiedsrichter, Spieler oder Gegner als solche angesagt worden ist (siehe auch Regularien Tz. 27. Ansage von press liegenden Kugeln).
  1. Eine Kugel gilt als vom Tisch gesprungen, wenn sie woanders als auf der Spielfläche zur Ruhe kommt und nicht in eine Tasche versenkt wurde.
  2. Eine Kugel gilt auch dann als vom Tisch gesprungen, wenn sie von einem Gegenstand wie z.B. der Lampe, einem Stück Kreide oder einem Spieler zurück auf den Tisch gelenkt wurde.
  3. Eine Kugel, die auf der Bande entlang läuft, gilt nicht als vom Tisch gesprungen, wenn sie auf die Spielfläche zurückläuft oder in eine Tasche fällt.

Fällt bei einem Stoß die Spielkugel in eine Tasche, gilt sie als versenkt.

  1. Die Weiße ist die Spielkugel.
  2. Traditionell ist sie ganz weiß. Sie kann aber auch mit einem Logo oder Punkten versehen sein.
  3. Beide Spieler benutzen die zum Kugelsatz zugehörige Spielkugel.
  1. Die Objektkugeln werden vorzugsweise so mit der Spielkugel angespielt, dass sie in eine Tasche fallen.
  2. Objektkugeln sind typischerweise mit Nummern versehen, beginnend mit der Nummer eins.
  3. Farben und Markierungen der Kugeln sind in den Ausrüstungsspezifikationen der WPA beschrieben.

Unter Umständen ist eine Partie in Sätze unterteilt. Zum Gewinn der Partie ist der Gewinn einer bestimmten Anzahl von Sätzen erforderlich. Der Gewinn eines Satzes wiederum erfordert den Gewinn einer zuvor festgelegten Anzahl von Spielen. Man spricht hier auch von „Gewinnspielen”.

  1. Als Rack wird die Aufbauhilfe bezeichnet, i.d.R. in der Form eines Dreieckes, mit der die Objektkugeln innerhalb der Markierung im Fußfeld aufgebaut werden.
  2. Die aufgebauten Kugeln im Fußfeld werden ebenfalls als Rack bezeichnet.
  3. Die Tätigkeit des Aufbauens wird ebenfalls als Rack bezeichnet.
  4. Der Gewinn eines Spiels wird in den Disziplinen, in denen Gewinnspiele ausgespielt werden, ebenfalls als Rack bezeichnet
  1. Vor einem Spiel werden die Objektkugeln unter Zuhilfenahme eines Dreiecks zu der für die zu spielende Disziplin notwendigen Formation aufgebaut und angeordnet.
  2. Als „Rack” bezeichnet man eine zum Zweck des Anstoßes aufgebaute Formation von Objektkugeln und eventuell auch das zu spielende Spiel, sofern dies, wie in der Disziplin 9-Ball, Teil eines Satzes ist und mit einem Punkt je gewonnenes Spiel („Rack”) gewertet wird.
  1. Als Anstoß bezeichnet man den Eröffnungsstoß eines Spiels.
  2. Ein Anstoß wird üblicherweise mit der Spielkugel und „Ball in Hand” aus dem Kopffeld gespielt. Der ausführende Spieler versucht i.d.R., die Formation der aufgebauten Objektkugeln so zu treffen, dass diese weiträumig auseinander laufen.
  1. Die Aufnahme ist der Zeitraum, in dem der aufnahmeberechtigte Spieler am Tisch verbleibt.
  2. Die Aufnahme beginnt, wenn ein Spieler laut Spielregel an der Reihe ist und sie endet nach der Ausführung seines Stoßes, sofern die disziplinspezifische Spielregel besagt, dass er keinen weiteren Stoß durchführen darf.
  3. In einigen Disziplinen hat der aufnahmeberechtigte Spieler die Wahl, ob er einen Stoß ausführen möchte oder nicht. Lehnt ein Spieler in einer solchen Situation die Aufnahme ab, muss der Gegner weiterspielen (z.B. nach einem „Push Out” beim 9-Ball).
  4. Der Spieler, der an der Reihe ist, wird „der aufnahmeberechtigte Spieler” genannt.
  1. Die Position einer Kugel wird dadurch bestimmt, in dem durch eine Draufsicht von oben geprüft wird, wo sich ihr Mittelpunkt auf der Spielfläche befindet.
  2. Eine Kugel befindet sich auf einer Linie oder auf einem Punkt, wenn sich ihr Mittelpunkt direkt darauf befindet.
  1. In einigen Disziplinen kann es erforderlich werden, dass Objektkugeln, außer für den Anstoß, wieder auf die Spielfläche eingesetzt werden müssen.
  2. Sie werden dann als „wieder aufgebaut” oder „wieder eingesetzt” bezeichnet (siehe auch 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln).
  1. Wenn die Lage von Kugeln verändert wurde, kann eine disziplinspezifische Spielregel verlangen, dass ihre vorige Position wieder hergestellt wird.
  2. In einem solchen Fall legt der Schiedsrichter die Kugeln so nahe wie möglich an ihre ursprüngliche Position zurück.
  1. Bei einem Jump Shot springt die Spielkugel über eine Objektkugel oder über den Teil einer Bande.
  2. Ob ein Jump Shot regelkonform gespielt wurde, ist an der technischen Ausführung und an der Intention des Vorhabens zu erkennen.
  3. Üblicherweise wird ein regelkonformer Jump Shot so ausgeführt, indem das Queue hinten angehoben und die Spielkugel nach unten in Richtung der Spielfläche gestoßen wird, von der sie dann zurückspringt.
  1. Ein Sicherheitsstoß kann nur in Ansagespielen angesagt werden.
  2. Der aufnahmeberechtigte Spieler muss vor dem Stoß dem Schiedsrichter oder dem Gegner eine „Sicherheit” ankündigen.
  3. Die Aufnahme wechselt nach Beendigung des Sicherheitsstoßes zum Gegner.
  1. Um ein Abrutschen handelt es sich, wenn die Pomeranze von der Spielkugel abrutscht. Dies geschieht meistens, wenn die Spielkugel dezentral getroffen wird oder sich zu wenig Kreide auf der Pomeranze befindet.
  2. In der Regel geht das Abrutschen mit einem scharfen klickenden Geräusch einher. An der Pomeranze ist meist eine blank geriebene Stelle erkennbar.
  3. Es ist möglich, dass bei einem Abrutschen die Spielkugel mit der Ferrule berührt wird. Dies ist nur dann als Foul zu werten, wenn ein solcher Kontakt zweifelsfrei erkannt wurde.
  4. Ein Stoß, bei dem die Pomeranze die Spielfläche und die Spielkugel annähernd gleichzeitig trifft und dadurch ein Abheben der Spielkugel von der Spielfläche bewirkt, wird wie ein Abrutschen behandelt.
  5. Ein absichtliches Spielen eines solchen Stoßes fällt unter Regel „6.16 Unsportliches Verhalten”.

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